POO – Programmation Orientée Objet

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Comment Gérer vous présente quelques notes présentant rapidement les différents concepts de la POO : Programmation Orientée Objet (en anglais Object Oriented Programming) sous l’angle Java (langage de programmation informatique orienté objet). *

Une classe c’est un moule.

La classe crée (instancie) un objet.

Mutateur / Setter (utilisé avec set() ) => méthode qui permet d’accéder aux variables de nos objets en écriture. Elles sont de type void. Elle ne retourne aucune valeur. Ces méthodes se contentent de les mettre à jour.

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Assesseur / Getter (utilisé avec get() ) => méthode qui permet d’accéder aux variables de nos objets en lecture. Elles sont du même type que la variable retournée.

Constructeurs -> méthodes servant à créer des objets. Elles n’ont pas de type de retour.

Mutateurs -> méthodes servant à accéder à la gestion des objets.

Assesseurs -> méthodes servant à accéder aux données des objets.

Variables d’instance private forment la carte d’identité d’un objet.

Variables de classe static

Instancie un nouvel object -> new

Méthode surchargée diffère de la méthode originale par le nombre ou le type de paramètres qu’elle prend en entrée.

Méthode polymorphe -> squelette identique à la méthode de base.

Classe fille hérite de toutes les propriétés et méthodes public et protected de la classe mère.

Classe abstraite abstract ne peut pas être instancier.

Qu’est censé faire un objet x ? Que doit-il faire ?

Interface -> classe 100% abstraite. Nouveau supertype. Pour qu’une classe utilise une interface, utilisez le mot implements.

Design pattern -> modèle de conception/patron de conception. C’est une façon de construire une hiérarchie de classes permettant de répondre à un problème.


Résumé

Classe abstraite

  • utiliser lorsqu’une classe mère ne doit pas être instanciée.
  • ne peut pas être instanciée.
  • pas obligé de contenir de méthode abstraite.
  • si la classe contient une méthode abstraite, alors cette classe doit être déclarée abstraite.

Méthode abstraite

  • Pas de corps.

Interface

  • 100% abstraite.
  • aucune méthode d’une interface n’a de corps.
  • supertype.
  • polymorphisme.
  • implements.
  • contrat minimum/à minima x attributs, y méthodes + type.

Pattern strategy

  • permet de rendre une hiérarchie de classes plus souple.

Préférez encapsuler des comportements plutôt que les mettre dans l’objet concerné.

* Ces quelques notes sont tirées du cours d’OpenClassRoom : Apprenez à programmer en java.


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